π Cara Main Fenomena Pakar
Kumpul kad, seru Watak dari Pelajar hingga Pakar, dan penuhkan tabung 3000 sebelum lawan.
π Matlamat
Anda bertarung menentang seorang Sifu (lawan komputer). Setiap pemain bermula dengan 5 kad dan tabung kosong. Anda menang jika:
π Empat Jenis Kad
- Nama watak β nama yang sama berkembang dari Pelajar hingga Pakar.
- Profesion & bintang peringkat (β Pelajar Β· β β Mahasiswa Β· β β β Kerjaya Β· β β β β Pakar).
- Seni kad dan ikon siri (π« Asal, π» Hantu, π Halloween, π€ Robot, π¦Ύ Mecha, ποΈ Kampus).
- Kesan kad β dibaca sebelum dimainkan.
- K = Kuasa, B = Bertahan. Nilai hijau/merah bermaksud sedang dinaikkan/diturunkan oleh kesan.
π Peringkat Watak & Cara Menyeru
Anda boleh menyeru 1 Watak setiap giliran. Watak peringkat tinggi memerlukan Watak di medan berundur (dihantar ke kuburan) sebagai korban.
π° Sesetengah Kerjaya boleh diseru dengan membayar tabung.
Watak boleh diseru dalam Mod Bertindak (tegak, terbuka) atau diset tertutup dalam Mod Bertahan (melintang). Watak yang baru masuk tidak boleh menukar mod pada giliran yang sama.
πΊ Papan Permainan
Nama pemain hanya dipaparkan pada sepanduk permulaan setiap pusingan. Klik zon Kubur untuk melihat isinya. Baki dek lawan dirahsiakan.
π Aliran Satu Giliran
Pemain pertama tidak boleh bertindak pada giliran 1. Kadangkala Kuiz Pakar muncul pada awal giliran anda. Dalam Fasa Letak, had seruan dan had Fenomena giliran itu tidak dikira, tetapi syarat seruan (Watak berundur, rekod Pakar) dan slot medan tetap terpakai. Tekan π₯ Fasa Letak semasa Fasa Tindakan untuk masuk ke fasa ini.
π Cara Main Kad
- Klik kad di tangan β kad terangkat dan ikon tindakan muncul di atas kad bersama keterangannya.
- Pilih ikon: β Seru / π Set (Watak), π° bayar tabung (Kerjaya tertentu), β¨ Aktif / π Set (Magic), πͺ€ Set (Perangkap), π Letak (Fenomena), βΉ butiran.
- Jika Watak perlu korban, Watak yang layak di medan bercahaya ungu β klik untuk berundur (β©), kemudian tekan β.
- Magic bersasar: anak panah muncul dari kad β klik Watak yang bercahaya (β Watak sendiri, β¬ Watak lawan).
- Kad dari tangan dimainkan dalam Fasa Susun, dan satu kad lagi dalam π₯ Fasa Letak selepas bertindak.
- Bila modal β Rantai muncul, pilih Perangkap Kaunter untuk membatalkan kad lawan, atau Teruskan tanpa membalas.
- Klik di luar atau tekan Esc untuk batal. Ikon yang dimalapkan tidak boleh digunakan sekarang β keterangannya menerangkan sebab.
β Bertindak
Dalam Fasa Tindakan, klik Watak anda yang bercahaya (Mod Bertindak), kemudian klik Watak lawan yang bertanda π―. Jika medan Watak lawan kosong, Watak anda Bertindak Terus dan Kuasa penuhnya masuk ke tabung anda.
| Situasi | Contoh | Keputusan |
|---|---|---|
| Bertindak lawan Bertindak | K 900 lawan K 600 | Kuasa rendah musnah. Beza 300 masuk tabung pemenang. |
| Bertindak lawan Bertindak (seri) | K 800 lawan K 800 | Kedua-dua musnah, tiada mata. |
| Bertindak lawan Bertahan | K 900 lawan B 600 | Watak bertahan musnah, tiada mata (kecuali kesan Menembusi). |
| Bertindak lawan Bertahan | K 500 lawan B 700 | Kedua-dua hidup. Beza 200 masuk tabung pihak bertahan. |
| Bertindak lawan Bertahan (seri) | K 600 lawan B 600 | Kedua-dua hidup, tiada mata. |
| Tindakan terus | K 700, medan lawan kosong | 700 masuk tabung anda. |
Setiap Watak hanya boleh bertindak sekali setiap giliran. Perangkap lawan mungkin membatalkan tindakan anda.
β¨ Magic & Perangkap
- β¨ Aktif terus dari tangan (Fasa Susun).
- π Set tertutup di medan, kemudian aktifkan bila-bila masa dalam Fasa Susun atau Fasa Tindakan anda β contohnya tambah Kuasa sejurus sebelum bertindak.
- Lawan hanya nampak kad tertutup β tidak tahu sama ada Magic atau Perangkap.
- Diset tertutup di medan Magic.
- Sedia mulai giliran lawan berikutnya (lencana Sedia).
- Bila lawan bertindak, anda ditanya sama ada mahu mengaktifkannya.
Magic dan Perangkap berkongsi 4 slot medan Magic.
β Rantai (Chain Reaction)
Kesan boleh dibalas dengan kesan. Bila sesiapa mengaktifkan Magic atau Perangkap, pihak lawan boleh membalas dengan Perangkap Kaunter yang sudah diset β dan pihak asal boleh membalas balik dengan Kaunter sendiri, dan seterusnya.
- Rantai diselesaikan dari pautan terakhir ke pertama. Kad yang dibatalkan ke kuburan tanpa kesan.
- Kaunter juga boleh membalas Perangkap tindakan lawan β Perangkap itu dibatalkan dan tindakan anda diteruskan.
- Kaunter boleh membawa bonus: tabung lawan βn, kutip n kad, atau +n tabung anda.
- Seperti Perangkap lain, Kaunter sedia mulai giliran lawan berikutnya selepas diset.
β‘ Kesan Pencetus & Kad Tabung
Sesetengah kad (terutama siri π° Rezeki) memberi tabung secara automatik bila sesuatu berlaku β contohnya setiap kali lawan mengutip kad, setiap kali tabung lawan bertambah, setiap kali Watak musnah, atau pada permulaan giliran anda.
Sesetengah pencetus ada syarat β cth. hanya jika tabung anda lebih rendah daripada lawan, ada Fenomena aktif, atau anda ada Pakar / Pelajar di medan. Kesan pencetus tidak mencetuskan pencetus lain. Pencetus "mengutip kad" memberi nilai bagi setiap kad.
π Perubahan tabung: ada kad yang memberi tabung bila tabung lawan berkurang, atau bila tabung (anda / lawan) berubah β naik atau turun. Contoh: Pelaburan Bijak β setiap kali tabung lawan berubah, +40 ke tabung anda.
βοΈ Kad Strategi: Kitar, Rampas & Kunci
Lencana π di sebelah tabung menunjukkan baki giliran yang masih dikunci.
π Fenomena
Fenomena mengubah medan untuk kedua-dua pemain β contohnya menaikkan Kuasa Doktor atau menurunkan Kuasa Juruukur. Hanya satu Fenomena aktif pada satu masa; Fenomena baharu menggantikan yang lama.
Pilih Fenomena yang menguntungkan profesion dalam dek anda. Sesetengah Watak Pakar mencetuskan Fenomena apabila masuk ke medan.
π Kuiz Pakar
Pada awal giliran anda, kadangkala sekeping kad soalan muncul. Buka kad itu dan jawab dalam masa yang ditetapkan untuk mendapat πͺ coin, tabung dan +1 rekod π β rekod diperlukan untuk menyeru Pakar.
Setiap jawapan mempunyai warna dan bentuk berbeza β pemain rabun warna boleh memilih melalui bentuk.
π Barisan Pakar
Jika 3 Watak Pakar berada di medan satu pihak pada masa yang sama (termasuk yang tertutup), pihak itu menang serta-merta. Kiraan π di bar pemain menunjukkan bilangan Pakar di medan.
Awasi bar lawan β jika π lawan menghampiri 3, musnahkan Pakarnya dengan Magic atau tindakan.
π Selepas Perlawanan
π§© Teka-teki
Tekan butang π§© Teka Teki di Lobi β sistem akan mencari π Teka-teki Hari Ini (satu cabaran baharu setiap hari, sama untuk semua pemain). Selesaikannya pada hari itu untuk bonus coin harian dan π₯ rentetan; semua rekod kemenangan disimpan di Profil. Hanya teka-teki hari ini boleh dicuba β esok ada cabaran baharu.
Setiap cabaran ialah pertarungan yang sudah disusun β kad di tangan, medan kedua-dua pihak, tabung dan Fenomena telah ditetapkan. Anda mesti menang dalam had giliran (biasanya 1 giliran) dan mematuhi semua syarat khas, contohnya:
- π Menang melalui cara tertentu (memenuhkan tabung atau π Barisan Pakar).
- π‘ Tiada Watak anda boleh musnah Β· π₯ musnahkan sekurang-kurangnya n Watak lawan Β· π tabung lawan mesti rendah.
- π Mesti menggunakan kad tertentu Β· π« larangan seperti tidak boleh menyeru, mengaktifkan Magic atau bertindak.
Lawan teka-teki biasanya pasif (tidak bermain), tetapi Perangkap dan Kaunternya tetap aktif. Tekan butang π§© di papan untuk melihat syarat dan π‘ petunjuk. Teka-teki tidak menjejaskan rekod menang/kalah anda β cuba seberapa banyak kali. Hadiah coin + kad diberi kali pertama anda berjaya; teka-teki yang lebih sukar dibuka selepas anda menyelesaikan beberapa teka-teki.
π Tahap Pemain & Perpustakaan
Setiap perlawanan memberi XP: menang +30, kalah +10, dan setiap jawapan Kuiz Pakar betul +5. XP menaikkan β Tahap Pemain anda (lihat di Lobi dan Profil).
Apabila mencapai Tahap 3, Perpustakaan dibuka. Di dalamnya terdapat Arkib β kisah bergambar tentang para Sifu, siri kad dan dunia Fenomena Pakar. Setiap kisah mempunyai syarat (cth. menang beberapa perlawanan, menewaskan Sifu tertentu, memiliki kad tertentu, atau π menang melalui Barisan Pakar β kadang-kadang dengan Pakar tertentu atau 3 Pakar rawak sebagai cabaran peribadi anda). Sebaik syarat dipenuhi, sinematiknya dimainkan secara automatik di Lobi dan diakhiri dengan pendedahan kad cerita serta hadiah (jika ada). Selepas itu ia disimpan di Perpustakaan untuk ditonton semula.
Semasa menonton: klik / β untuk babak seterusnya, P untuk jeda, Esc untuk langkau.
π Audio & Sifu Bercakap
Muzik latar mengikut suasana β tema seram berbunyi seram, tema ceria berbunyi ceria, dan muzik pertarungan berubah mengikut Fenomena aktif. Setiap tindakan ada kesan bunyi: mengutip kad, menyeru, set kad, Bertindak, Perangkap, jawapan Kuiz betul/salah dan lain-lain.
Semasa pertarungan, Sifu bercakap dan bereaksi β gelembung dialog muncul di sebelah avatarnya (gembira, marah, terkejutβ¦), lengkap dengan suara jika disediakan. Klik avatar Sifu untuk mendengar kata-katanya.
Tekan butang π untuk melaras kelantangan muzik, kesan bunyi dan suara, atau menyenyapkan semuanya.
π‘ Tip Strategi
- Seru Pelajar awal β mereka menjadi korban untuk menyeru Kerjaya dan Pakar kemudian.
- Set Watak lemah dalam Mod Bertahan untuk melindungi tabung; Bertahan yang tinggi boleh memberi anda mata.
- Simpan Magic penambah Kuasa dengan π Set, dan aktifkan dalam Fasa Tindakan sejurus sebelum bertindak.
- Kad tertutup di medan Magic lawan mungkin Perangkap β uji dengan Watak yang kurang penting dahulu.
- Jawab Kuiz Pakar dengan betul untuk mengumpul rekod π sebelum menyeru Pakar.
- Gunakan π₯ Fasa Letak untuk menyet Perangkap atau Watak Bertahan selepas bertindak β lawan belum sempat melihat langkah anda.
- Simpan satu β Perangkap Kaunter untuk membatalkan Magic berbahaya lawan (cth. memusnahkan Pakar anda).
- Kad β‘ pencetus paling berkesan bila diletak awal β semakin lama di medan, semakin banyak tabung terkumpul.
- Perhatikan dek anda β jangan biarkan ia habis!